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Tavern Talk - Wenn nur noch der Zufall bleibt!

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Jeder kennt sie und viele liebe sie: ARPGs und Loot-Shooter! Der Hauptantrieb ist es immer bessere Ausrüstung zu sammeln, um noch besser immer wieder den gleichen Content durchzuspielen. Eigentlich ganz gut vergleichbar mit MMORPGs, in denen es natürlich auch darum geht seinen Charakter mit Ausrüstung zu verbessern, um die größten Herausforderungen zu bestehen. Nur mit dem Unterschied, dass die Charakterentwicklung in MMORPGs langsamer von statten geht und der Fokus weniger auf dem schnellen Item-Grind liegt, sondern mehr auf die spielbaren Inhalte, die Stück für Stück erschlossen werden sollen.
Zumindest gilt das für klassische MMORPGs, denn wenn wir heutzutage einen Blick auf World of Warcraft werfen, muss man sich fragen, ob man da nicht eher einen RPG-Loot-Shooter vor sich hat. Die vielen verschiedenen Zufallsmechanismen, die unglaubliche Menge an Zusatzeffekten und die hohe Dichte an Item-Belohnungen sorgen dafür, dass ein endloser Ausrüstungs-Grind ohne Ziel entsteht. Dazu kommt noch das Problem, dass es kaum mehr möglich ist ohne Drittanbieter-Tools herauszufinden, was eigentlich für den eigenen Charakter gut ist und was nicht. Trotz dessen, dass man einen bunten Haufen an Daten vorgesetzt bekommt, schafft man es aber doch einiges an (z.B.) Schaden rauszuhauen, ohne eigentlich noch zu wissen wieso.
Die Entwickler selbst haben in der Vergangenheit immer wieder betont, dass es ihnen wichtig ist, dass Ausrüstungsteile leicht zu verstehen sind, dass Effekte auf Items klar und deutlich definiert sein sollen und dass sie es verhindern wollen, dass Spieler dazu genötigt werden Drittanbieter-Tools zu benutzen, um ihren Charakter passend auszurüsten. Doch wieso steuern sie dann in eine entgegengesetzte Richtung, in der all diese Ziele nicht erfüllt werden? Wie konnte ein System wie die Verderbnis in Patch 8.3 entstehen, welches für viel Unmut in der Community sorgt und gegen allerlei Designphilosophien verstößt, die die Entwickler laut eigener Aussage haben? Fragen und Themen, um die es im heutigen Tavern Talk geht.

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Zumindest gilt das für klassische MMORPGs, denn wenn wir heutzutage einen Blick auf World of Warcraft werfen, muss man sich fragen, ob man da nicht eher einen RPG-Loot-Shooter vor sich hat. Die vielen verschiedenen Zufallsmechanismen, die unglaubliche Menge an Zusatzeffekten und die hohe Dichte an Item-Belohnungen sorgen dafür, dass ein endloser Ausrüstungs-Grind ohne Ziel entsteht. Dazu kommt noch das Problem, dass es kaum mehr möglich ist ohne Drittanbieter-Tools herauszufinden, was eigentlich für den eigenen Charakter gut ist und was nicht. Trotz dessen, dass man einen bunten Haufen an Daten vorgesetzt bekommt, schafft man es aber doch einiges an (z.B.) Schaden rauszuhauen, ohne eigentlich noch zu wissen wieso.
Die Entwickler selbst haben in der Vergangenheit immer wieder betont, dass es ihnen wichtig ist, dass Ausrüstungsteile leicht zu verstehen sind, dass Effekte auf Items klar und deutlich definiert sein sollen und dass sie es verhindern wollen, dass Spieler dazu genötigt werden Drittanbieter-Tools zu benutzen, um ihren Charakter passend auszurüsten. Doch wieso steuern sie dann in eine entgegengesetzte Richtung, in der all diese Ziele nicht erfüllt werden? Wie konnte ein System wie die Verderbnis in Patch 8.3 entstehen, welches für viel Unmut in der Community sorgt und gegen allerlei Designphilosophien verstößt, die die Entwickler laut eigener Aussage haben? Fragen und Themen, um die es im heutigen Tavern Talk geht.

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