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Tavern Talk - Der Preis für die Freiheit

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In traditionellen MMORPG lief es meist so ab, dass bestimmte Arten von Content strikt voneinander getrennt wurden. Im Falle von World of Warcraft betraf dies vor langer Zeit vor allem das PvP und das PvE. So gab es spezielle Ausrüstung für den entsprechenden Inhalt und wer diesen spielen wollte, der musste sich auch um die getragenen Items kümmern. Ein Problem was dadurch entstand war, dass Spieler die z.B. primär im PvE unterwegs waren nur schwer im PvP Fuß fassen konnten, da sie nicht die entsprechende Ausrüstung dafür hatten.
Heutzutage ist das alles kein Problem mehr, da Helm, Brustplatte, Armschienen und Co. verallgemeinert wurde. Es gibt keinen Unterschied mehr zwischen den Ausrüstungsbelohnungen! Außerdem kam mit den mythisch-plus Dungeons eine komplett neue Art von Endgame-Content und durch allerlei Skalierungssysteme ist auch ein Abenteuer in der offenen Welt bis zu einem bestimmten Itemlevel noch interessant, da die errungenen Gegenstände den Helden verbessern. Die Entwickler haben es somit geschafft die Designphilosophie "Spiele das was du willst, wann du willst und mit dem du willst" umzusetzen.
Zumindest für einen Teil der Spielerschaft, denn neue Konzepte bringen auch andere Probleme mit sich, unter die wiederum andere Spieler leiden. So ist es zwar möglich nur den Content zu spielen, den man spielen will und dafür gute Belohnungen zu bekommen, aber gleichzeitig fühlen sich viele Spieler auch dazu gezwungen alles zu machen was möglich ist, um den eigenen Charakter schnell zu verstärken. Das ist vor allem dann unschön, wenn dadurch der Unterschied zwischen Spielern die viel Zeit und Spielern die wenig Zeit zu spielen haben, klar ersichtlich wird. Die Frage ist nun, was für ein Konzept besser ist ...

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Heutzutage ist das alles kein Problem mehr, da Helm, Brustplatte, Armschienen und Co. verallgemeinert wurde. Es gibt keinen Unterschied mehr zwischen den Ausrüstungsbelohnungen! Außerdem kam mit den mythisch-plus Dungeons eine komplett neue Art von Endgame-Content und durch allerlei Skalierungssysteme ist auch ein Abenteuer in der offenen Welt bis zu einem bestimmten Itemlevel noch interessant, da die errungenen Gegenstände den Helden verbessern. Die Entwickler haben es somit geschafft die Designphilosophie "Spiele das was du willst, wann du willst und mit dem du willst" umzusetzen.
Zumindest für einen Teil der Spielerschaft, denn neue Konzepte bringen auch andere Probleme mit sich, unter die wiederum andere Spieler leiden. So ist es zwar möglich nur den Content zu spielen, den man spielen will und dafür gute Belohnungen zu bekommen, aber gleichzeitig fühlen sich viele Spieler auch dazu gezwungen alles zu machen was möglich ist, um den eigenen Charakter schnell zu verstärken. Das ist vor allem dann unschön, wenn dadurch der Unterschied zwischen Spielern die viel Zeit und Spielern die wenig Zeit zu spielen haben, klar ersichtlich wird. Die Frage ist nun, was für ein Konzept besser ist ...

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